西西同学
串个门
发消息
不看ta
西西同学
当前离线
神人
UID3913065
积分18420
可用积分 点
威望 个
水滴 滴
存在感 点
NB 点
豆币 点
帖子
主题
好友
精华
APP积分 点
电梯直达
1#
2025-1-22 22:56 发表于 新疆
来自移动设备
|
只看该作者
|倒序浏览
|阅读模式
[杂谈]
浅谈一下这几天我对新版本深渊的体验与分析
我自己有三十个角色,通过这几天体验下来,我简单分析一下新版本深渊跟以前深渊版本的体验有哪些差距,具体有哪些点比较致命,以及如何改善。
第一点,游戏大环境内深渊票资源产出严重不足,且缺乏游戏内获取深渊票的常规途径。
以前大家可以依靠上版本的史诗灵魂积累来度过新版本艰难的初期,土豪可以依靠可交易的挑战书快速领先进度,平民则可以开启养猪模式,初期小号养大号,后期大号拖小号,本质上是因为旧版本史诗灵魂可以直接换深渊票,而且深渊票也可以流通。这种深渊票系统的冗余度很高,能在一定程度上互相弥补土豪不想花时间搞票和平民不想花钱买票的问题。
而现在这个版本的深渊票资源则十分匮乏,因110超发史诗,新版本强制淘汰了旧版史诗灵魂,兑换比例也仅有1比1,除此以外,新版本不仅缺乏可以支撑庞大需求的挑战书类材料及其配套产出途径,而且新版可交易灵魂产出极少,导致只有头部玩家负担得起,很难支撑起全民需求,同等爆率下单个灵魂换取深渊票资源效率极低,远远比不上以前版本史诗灵魂对挑战书的产出率,且不可流通,更缺乏低成本产出深渊票的常规途径,导致平民刷完票后只能干瞪眼。
因为新版本深渊资源入不敷出,所以玩家刷新版本深渊都是负收益,这个进一步降低了大众对新版本深渊的评价。
所以说,深渊票产出这一块,新版本与老版本形成鲜明对比。
我认为要解决这个问题,向历史学习是最佳也是最快捷有效的途径。策划应该仔细分析老版本深渊的资源产销比,尽快推出全民通用的产出可流通和不可流通深渊票的途径,比如过去的南部溪谷,或者提高新版本灵魂兑换深渊票资源的比率,同时当前顶级团本产出的深渊票资源应当能够在一定程度上缓解玩家的深渊压力,而不仅仅是杯水车薪的几十张票。考虑到老版本深渊票可以流通,而新版本票不能流通,且现在的团本是一周一次,还有刚刚经历过110版本后大家基本都手握很多号,我个人认为团本单次的深渊资源产出至少应该能够覆盖玩家单角色当天的深渊需求,这个团本大家打的才有意义,才不至于当成上班一样。
第二点,爆率问题。
要谈爆率问题之前,我认为必须先明确新版本史诗与旧版本的稀有程度,只有这样才能客观分析爆率的合理性。暂时先忽略神话和太初的影响因素之后我们可以得出结论:新版本和老版本都是史诗作为最终毕业装备,这样我们可以比较公平的对比史诗这部分影响。
那么我们拿史诗种类比较多的100版本深渊来说,奖池比较大,但常规史诗爆率高弥补了这一点。
新版本常规史诗种类少,大概是100版本的一半左右,奖池比较小,所以爆率理论上低一倍也是情理之中,实际体验其实远没有达到这个水准。再加上新版本套装成套数量要求远高于老版本,老版本最多是5件成套,新版本则是全身成套,导致获取难度再次翻倍,所以我个人认为当前版本下的深渊史诗的爆率,至少不应该比旧版本深渊低才是合理的。这几天大家有目共睹,新版本史诗实际产出一天都见不到一个的情况非常常见,很明显是需要改善的。
还有一点我想补充一下,新版本深渊为了达到平滑养成的目的加入了紫色粉色传说品级的过渡装备,但结合目前的玩法来看,我个人认为绝大部分人不可能使用这些过渡装备去升级为最终毕业装,所以这个因素不纳入爆率讨论的范围内,但我不排除以后策划会通过降低调适升品的成本来缓解这个问题,当然等到了那个时候,对土豪来说这也是另一种意义上的“背刺”了,正所谓平民只需要考虑如何摆烂等送,而土豪氪金之前要考虑的可就多了。
我个人主观上认为老版本深渊玩家一天刷下来虽然累,但总归有点收获,有了正反馈第二天才可能会有刷下去的动力;而现在这个深渊一管疲劳下去能有个传说就不错了,史诗经常是看不见,导致玩家很容易产生挫败感,一天下来浪费了精力财力却见不到收获,后面就很容易逐渐失去信心和动力,这是一种很消极的影响,我个人认为这种负反馈带来的恶性循环在游戏生命周期上来说是不可逆的,会一个版本传一个版本并叠加,直至到达极限,玩家会选择悄无声息的离开,本质上是玩家对策划失去信心,进而对游戏的未来不再抱有希望。
关于史诗问题另外要说的是,这个版本的史诗提升率远超以前版本,这更加剧了爆率过低导致玩家得不到正反馈的问题。老版本比较黑的玩家最多是看别人穿着毕业套而自己没有,但有打造也不虚别人的毕业装。现在是不仅没有毕业装,还要在伤害和名望上被别人无情的甩开一大截,对方还可能是个氪金远不如自己的玩家。我认为既然策划想要断崖式的提升玩家的伤害和名望,那就不应该在装备获取难度上再制造难度,否则很容易给玩家造成心理代差,这样不仅会让玩家失去追求极致的动力,更会打消玩家的氪金欲望。当然我并不是吹捧氪金,也不是希望氪金数值必须高过装备,我是想既然运营商卖的是数值,就应当让玩家花的钱有所体现,而不是赚足了钱后却不重视氪金玩家的体验,装备提升率过高导致氪金道具应有的价值变得极低,这个情况应该尽量避免。
换个角度来说,我也同时认为既然装备获取是平滑的,那么提升率也应该是平滑的才不会舍本逐末,否则所谓的平滑养成,就变成了欺骗玩家夜以继日刷深渊的噱头。
最后我想再详细说一下团本的产出问题,作为上面第一点的补充。虽然说是新版本,但无论是从画风故事线还是从装备体系来看,这个版本也算是110的dlc版本,与110版本有着斩不断的联系,其中典型的代表就是雾神团本。我其实一直认为团本是游戏很重要的一部分,团本不仅为玩家定期产出高价值道具,可以每周一次的带动大家的游戏热情,每周举办这样一次大party可以极大提升游戏热度和玩家留存度,最最重要的是,团本还扮演了承接新旧版本更迭的角色,这也是为什么我如此希望策划能改善雾神团本的奖励,团本就是有这种魅力,值得玩家去期待。
其实以往的版本大家也同样刷着旧团本打着新深渊,但不同之处在于,以往的旧团本刷着有很高的性价比,因为可以产出一些新版本下可用的资源,而当前版本的雾神常规产出和常规竞拍可谓99%全是垃圾,虽说离不开版本更新导致有些材料彻底变为废品因素的影响,但我始终认为策划可以将雾神重新定位成一个115版本初期用来产出资源的平民化途径,加入一些玩家亟需可用的有价值的新道具,尤其是深渊票,让雾神团本尽其用。当前的团本深渊票产出,我们忽略掉仅有四次的困难模式,普通模式下仅有80个,这个产出对玩家来说真是杯水车薪,只能说是聊胜于无,但玩家别无选择,导致雾神团本食之无味弃之可惜。考虑到史诗毕业率极低,而参与团本的玩家代表着游戏的中坚力量,我认为团本深渊票单次产出至少要覆盖玩家单角色一天的需求,哪怕是扣掉30点疲劳,这个数量也至少应该为440个,这样玩家的资源也算是取之有道,细水长流,也不至于让新版本因无条件无差别送票而过早结束。
来自一个普通玩家的看法,不奢求策划能看到这些内容,但希望策划能尽早意识到这些客观存在的问题并加以改善,让这个我们爱了多年的游戏重新变得好起来。
post_newreply